इंटरनैशनल नैरेटिव इन ट्विन 2 बनाम स्याही बनाम यार्न

उदाहरणों का उपयोग करते हुए एक त्वरित और गंदी तुलना

(अपडेट: मैंने अब यार्न को इस तुलना में शामिल किया है।)

(नोट: इस पोस्ट का अनुसरण, एकता एकीकरण को बढ़ाने और ट्विन 2, इंक और यार्न के लिए चलने की तुलना यहां पाई जा सकती है।)

एक ग्राहक परियोजना के लिए हाल ही में मैंने इंटरएक्टिव कथा लेखन प्रणाली में देखना शुरू किया जो एकता एकीकरण की पेशकश करती है। विशेष रूप से, मैं देख रहा हूं कि प्रत्येक प्रणाली का उपयोग करके कुछ सामान्य पैटर्न कैसे लिखे जाते हैं। मुझे ऑनलाइन दोनों प्रणालियों की कोई व्यवस्थित तुलना नहीं मिली, इसलिए मैं यहाँ अपने स्वयं के प्रयासों का संक्षेप में उल्लेख कर रहा हूँ।

ध्यान देने योग्य बातें:

  • मैं सुतली, स्याही और सूत के लिए नया हूं, इसलिए मैं किसी भी सुधार या सुझाव का स्वागत करता हूं।
  • जिस परियोजना पर मैं काम कर रहा हूं, उसमें काफी विशिष्ट बाधाएं और आवश्यकताएं हैं, इस तथ्य सहित कि गैर-तकनीकी लोगों को लेखन प्रक्रिया में शामिल होने की आवश्यकता है। यहां मेरा लक्ष्य यह कल्पना करना है कि इन प्रणालियों के संलेखन और कार्य-प्रवाह का अनुभव कैसा हो सकता है, इसके बजाय किसी भी तरह का निर्णय लेना जिसके बारे में "बेहतर" है।
  • यहाँ मेरा इरादा गहरा जाने या किसी को सिखाने के लिए नहीं है कि सुतली, स्याही या सूत का उपयोग कैसे करें और नीचे दिए गए उदाहरण स्पष्टीकरण के साथ नहीं हैं। यार्न प्रलेखन के लिए यहाँ ट्विन 2 के लिए जाओ, इंक के लिए, और यहाँ (और, उन्नत सामान के लिए, यहाँ)।
  • मैं इस दस्तावेज़ में बाद में जोड़ सकता हूं।

नीचे दिए गए उदाहरण बनाने के लिए मैंने उपयोग किया:

  • इंक स्क्रिप्ट के संपादक इंकी
  • हार्लो (डिफ़ॉल्ट) कहानी प्रारूप में पटकथा 2, संपादक।
  • नोटपैड ++ लेखक को यार्न फ़ाइलों को। (मैंने पाया कि मेरे पास यार्न संपादक के साथ सहेजने / लोड करने की समस्या है, जो कि मेरे द्वारा प्रस्तुत किए गए सुतली-शैली चित्रमय इंटरफ़ेस की तरह एक शर्म की बात है।)

विकल्प

एक खिलाड़ी को एक विकल्प दिया जाता है (जैसे एक संवाद विकल्प)।

स्याही

सुतली

धागा

शाखाओं

एक खिलाड़ी की पसंद या कुछ अन्य ट्रिगर के आधार पर, कहानी अलग उप-कथाओं में विभाजित हो जाती है।

स्याही

सुतली

धागा

स्टेट ट्रैकिंग

चर डेटा को संग्रहीत और संशोधित करना।

स्याही

सुतली

धागा

सशर्त तर्क

उदाहरण 1: पसंद की उपलब्धता खेल की स्थिति पर निर्भर है।

स्याही

ध्यान दें कि मेरे स्वयं के चर (sense_of_mortality) के अलावा, इंक मुझे यह जांचने की अनुमति देता है कि सामग्री का एक टुकड़ा देखा है (इस मामले में, At_the_pony_store)।

सुतली

धागा

उदाहरण 2: खेल राज्य के आधार पर सामग्री का पालन होता है।

स्याही

सुतली

धागा

केन्द्रों / छोरों

खिलाड़ी को बार-बार एक बिंदु पर लौटने की अनुमति दी जाती है (जैसे एक गेम में in हब ’) जिससे वे अतिरिक्त विकल्प बना सकते हैं।

स्याही

सुतली

डिफ़ॉल्ट रूप से, इंक याद रखता है कि कौन सा विकल्प पहले से ही खिलाड़ी ने बनाया है और उन्हें खिलाड़ी से छुपाता है।

ट्विन 2 में समान व्यवहार प्राप्त करने के लिए आप इसे स्क्रिप्टिंग (यानी राज्य ट्रैकिंग + सशर्त तर्क) का उपयोग करके मैन्युअल रूप से करते हैं, उदा .:

धागा

बाहरी फ़ंक्शन कॉल करता है

यहाँ मैंने स्याही और पालना के दस्तावेज में मिली जानकारी को कॉपी / पैराफ़्रेस्ड किया है:

इंक एकता एकता के साथ स्याही

  • राज्य परिवर्तनों के खेल को सूचित करने के लिए "चर पर्यवेक्षकों" का उपयोग करें
  • स्याही में एक पंक्ति में अदृश्य मेटाडेटा जोड़ने के लिए टैग का उपयोग करें।
  • खेल को निर्देश लिखने के लिए स्वयं पाठ का उपयोग करें, और फिर एक खेल-विशिष्ट पाठ पार्सर तय करें कि इसके साथ क्या करना है।

क्रैडल यूनिटी प्लगइन के साथ सुतली

क्रैडल अपने "संकेतों" और "रनटाइम मैक्रोज़" एपीआई के माध्यम से इसे अनुमति देता है।

यार्न स्पिनर यूनिटी प्लगइन के साथ यार्न

यार्न स्पिनर इसे यार्नकोमैंड विशेषता के साथ अनुमति देता है।

एकता का एकीकरण

मैंने मूल इंक बनाम ट्विन 2 एकीकरण की तुलना यह देखने के लिए की कि कौन सी प्रणाली हमारी परियोजना की आवश्यकताओं के अनुरूप हो सकती है। मैंने संक्षेप में यहाँ दस्तावेज दिया है। (मैं जल्द ही इसमें यार्न यूनिटी इंटीग्रेशन जोड़ूंगा।)